Возможность применения компьютерных игр в качестве проективного метода исследования личности.

Автор: Мясников Илья Николаевич
Опубликовано: December 4, 2006, 2:08 pm

Ключевые слова (теги): проективные методики, компьютерные игры

Оценка посетителей сайта:  9.75  (проголосовало: 4)

Введение

Всем известная недостаточная валидность и надёжность проективных методик заставляют исследователей искать новые диагностические парадигмы. В отечественной психологии считали, что эту проблему можно решить способом включения в проективные процедуры психометрических принципов – так построены вариант ТАТ Столина В.В. и Карвильо (1982), методика косвенного исследования системы самооценок Соколовой Е.Т. и Фёдоровой Е.О. (1982).

В данной работе мы рассматриваем возможность применения компьютерной игры в качестве проективного метода диагностики индивидуальных черт личности.

Специальное, более глубокое исследование нам ещё предстоит провести, а пока наша задача показать саму возможность использования компьютерных игр в психодиагностике в принципе и по этому сущность нашей работы, скорее в постановке проблемы, а её эмпирическая часть носит пилотажный характер.

В своём большинстве, компьютерные игры это виртуальная модель объективной реальности. Причём модель интерактивная. Исходя из наших соображений, анализируя направленность, динамику игры, характерные действия в той или иной ситуации можно прогнозировать индивидуальный стиль поведения, переживания и аффективного реагирования в значимых или конфликтных ситуациях реальной жизни индивида, выявлять неосознаваемые аспекты личности, на что и направлены проективные методики. В то же время такой подход, на наш взгляд, сократит процент субъективизма в интерпретации полученных материалов экспериментатором.

Само по себе, использование игровой деятельности для выявления индивидуальных свойств личности практикуется уже давно. Мы предлагаем вариант этой процедуры, используя наиболее современные возможности компьютерных технологий. Вспомним, что виртуальные модели успешно используются в специальных центрах для подготовки пилотов, автомобилистов и др.

Наша цель – показать практическую значимость применения компьютерной игры в психодиагностике как проективного метода. Указать на его преимущества и недостатки по отношению к другим методикам исследования личности.

Актуальность работы, которая состоит в использовании компьютерных игр как проективного метода психодиагностики, определяется постоянной потребностью представляемой автором науки в современных, наиболее соответствующих требованиям психометрии качественных методиках исследования личности.

Цель исследования - определить возможности использования компьютерных игр в качестве психологического инструментария применимого в диагностике личности.

Новизна данного исследования заключается в разработке новой проективной методики исследования личности и сравнение её с имеющимися проективными методиками, а так же новом видении проблемы надёжности и валидности проективных методик.

Предполагается использование методики в качестве психодиагностического инструментария в возрастной, клинической, судебной психологии, психиатрии при составлении общего портрета личности.

Проблема научного статуса проективных методик в психодиагностике

Несмотря на давнее и широкое использование, проективные методики – предмет не прекращающихся споров между их сторонниками и противниками.

Критические заявления в адрес сторонников проективных методик строятся на следующих аргументах:

- проективные методы исследования личности не отвечают тем требованиям, которые традиционно предъявляются, например, к личностным опросникам (имеется в виду их валидность и надёжность);

- расплывчатость теоретических концепций, положенных в основу создания и использования проективных методик;

- пренебрежение нормативными данными;

- произвольность интерпретаций;

- сложность обнаружения внешних критериев диагностируемых параметров;

- кроме того, что методики недостаточно стандартизированы, они почти целиком отданы на откуп опыту и знаниям экспериментатора, вследствие чего полученные результаты скорее проясняют личность исследователя, а не обследуемого.

Самый суровый приговор проективным методикам вынес английский психолог Г. Айзенк. Он пришёл к выводу, что они создают иллюзию полезности и не могут считаться приемлемыми в научном плане.

Однако, вопрос о степени достоверности информации полученной объективными стандартизированными тестами также остаётся открытым:

Во-первых, методики тестирования, основанные на «даче показаний» о себе тестируемых, изначально предполагают, что тестируемый будет предельно искренен в своих ответах, то есть, мотивирован на «дачу правдивых показаний». Для определения степени искренности тестируемого часто в тест включаются вопросы, оценивающие искренность испытуемого и выявляющие его склонность к даче недостоверных ответов. Но при этом не учитывается естественная психологическая многомерность личности. Даже учёт двухмерности модели «Я» - концепции требует ответа на вопрос: «Кто проходит тестирование: реальная «Я» - концепция тестируемого или идеальная»? А так называемые шкалы лжи с большой достоверностью определяют не степень лживости тестируемого, а уровень его интеллекта, в том числе умение определить требуемый ответ (Коган Н.Н. 2000).

Во-вторых, достоверность информации, получаемой в процессе психологического исследования, зависит от теоретико-методологической парадигмы и философской ориентации психолога, а также и от самой личности исследователя и его взаимоотношений с исследуемым.

В-третьих, для психолога даже в первом приближении ясно, что уже в самом нашем объекте мы имеем необратимость, отличающую изучаемые процессы, как от большинства физических процессов, так и от произвольных умственных, наблюдательных и т.п. конструкций их субъективного носителя, агента. Из этого мы можем сделать вывод, что абсолютно надёжного теста существовать не может в принципе (Зинченко В.П., Мамардашвили М.К. 1977).

Вообще, проблема объективного и субъективного в психологии колеблется между двух полюсов: либо объективность метода достигается ценой отказа от понимания психической реальности, либо сохранение психического достигается ценой отказа от объективности анализа. При этом в обоих случаях психологическое и субъективное отождествляются. Сторонники проективного анализа как раз придерживаются последнего принципа.

К счастью, в последнее время в психологии наметилась тенденция к компромиссу между сторонами. Все прекрасно понимают, что рациональное зерно в проективных методиках присутствует однозначно. Ими пользовались и пользуются в наиболее сложных случаях, где необходимо тонкое проникновение во внутренний мир человека, в личностное пространство. Проективные методы в своей идее нацелены на выявление глубинных, базовых структур личности, и именно в этом видится их преимущество (Бурлакова., Олешкевич 2001). В свою очередь, необходимость в стандартизации и объективации проективных методик (если это вообще возможно) ясно видна, иначе не о какой научности выводов не может быть и речи. Правда некоторые психологи отмечают, что объективация проективных методик резко снижает их диагностическую мощь.

На практике же психодиагносты решили эту проблему гораздо проще, комбинируя объективные и проективные методики при исследовании личности с информацией о жизненном пути обследуемого. Леонид Фокич Бурлачук отмечает, что данные, полученные с помощью проективных методик, не должны быть приняты как окончательные (это относится и к психометрическим тестам), они помогают найти пути дальнейшего исследования, проникнуть в трудно объективируемые личностные особенности, ускользающие при традиционной организации эксперимента и неподдающиеся адекватной количественной оценке (Бурлачук Л.Ф. 1997).

В отечественной психологии работы по вопросу теоретического обоснования проективных методик ведут Соколова Е.Т (опираясь на теорию личностного смысла Леонтьева), Норакидзе В.Г (на теорию установки). Бурлачук Л.Ф., Бурлачук И.Е., Коржова Ю. изучают диагностические возможности уже известных проективных методик.

К сожалению, вопрос о практическом применении виртуальной реальности как психодиагностического инструмента в психологии мало изучен. Полноценных монографий, раскрывающих данную тему в отечественной психологии нет, по-этому автору, в своей работе приходилось опираться в основном на отдельные публикации в тематических журналах и страницах Интернет. В основном идут споры о негативном или позитивном влиянии на психику человека киберпространства в целом, и компьютерных игр в частности. Философский компонент преобладает над прагматизмом и экспериментом.

Тем не менее, мы можем отметить работы Зубарева Е.Ю. и Шапкина С.А о использовании компьютерных игр в качестве обучающего, формирующего, психокоррекционного и реабилитационного метода (Зубарев Е.Ю., Шапкин С.А. 1999). Большой вклад по внедрению компьютерных технологий в психологию внёс Тихомиров О.К. Он, со своими коллегами Гурьевой Л.П., Арестовой О.Н., Бабаниным Л.Н в своих экспериментах показал, что компьютеризация может приводить к более высокой продуктивности психодиагностики по сравнению с деятельностью традиционной. Многое зависит от совершенства технологических условий (Тихомиров., Гурьева 1992). Заметен своими работами в области исследования киберигр на предмет влияния их на пользователя Иванов М.С.

Специалисты считают, что в недалёком будущем системы виртуальной реальности станут основным инструментом психологических исследований (Кондратьев, 1997). Майрон Крюгер в своей работе «Искусственная реальность: прошлое и будущее» отмечает, что успех проведения исследований с помощью систем виртуальной реальности – в наличии массивов хранящейся в ней информации, а также в возможности манипулирования её компонентами: конструированием образов, моделировании ситуаций и т.д. (Крюгер, 1991). Уже сегодня компания - создатель программ виртуальной реальности VirtuallyBetter поставляет свои разработки психологам и психиатрам для психотерапевтических сеансов лечения фобий и др. (Хоффман 2004).

Мы же обратимся к виртуальному моделированию, не как к инструменту лечения или психокоррекции, а как к инструменту измерения. В любом случае, любая попытка преодолеть методологический кризис в психологии может иметь шанс на эвристическую ценность.

Теоретическое обоснование применения компьютерных игр в психологии в качестве диагностического инструментария

Подход к исследованию личности, который мы хотим предложить, на наш взгляд позволит сохранить уникальные возможности проективного метода и в то же время претендовать на объективность эксперимента. В данном случае для исследования психологических особенностей личности мы предлагаем использование компьютерных игр, включающих в себя психологическое моделирование, провоцирующее проявление (бессознательно) скрытых личностных характеристик.

Обоснуем данное соображение.

Известно, что психологическое моделирование заключается в искусственном создании специальных условий, провоцирующих нужные по задаче исследования ответные реакции, действия или отношения естественных носителей психики (в данном случае людей). Иначе говоря, исследователь в зависимости от предмета и задач исследования создаёт для изучаемого объекта специфическую психогенную ситуацию, в результате чего моделируется его поведение (для человека в форме деятельности и общения).

Сопоставляя исходные условия психогенной ситуации с параметрами поведения объекта, можно, во-первых, получать косвенные данные об организации и работе психики, которые могут быть использованы для её изучения и моделирования, во-вторых, выявить корреляционные, причинно-следственные, а иногда и функциональные связи между психогенными воздействиями и особенностями поведения, что даёт основания для выведения психологических закономерностей, и, в-третьих, разрабатывать эффективные приёмы воздействия на людей с целью оказания им психологической помощи (Никандров В.В 2003).

Используя в качестве моделирующих средств новые компьютерные технологии, мы имеем возможность создать практически любые психогенные ситуации, даже такие, которые в реальности воплотить не представляется возможным не только в физическом плане, но также экономическом и этическом.

Необходимо отметить, что само компьютерное моделирование в психологии вещь не новая. Ещё в середине XX столетия с появлением кибернетики и вычислительной техники психологи пытались создать искусственный аналог психического отражения, но попытки смоделировать работу человеческого мозга, а главное психических процессов и явлений закончились неудачей и разочарованием. О компьютерном моделировании в психологии стали забывать, используя ЭВМ только для обработки эмпирических данных.

На наш взгляд, когнитивное направление в психологии повело науку неверным путём к познанию психического. Любая презентация психики, в какой бы то ни было модели весьма приблизительна и условна и требует весомых доказательств своей адекватности. Сомнения в принципиальной возможности создания адекватных моделей собственно психологических явлений Е.И. Бойко высказывал ещё более 30 лет назад: «Моделирование субъективного образа как такового… строго говоря, очень проблематично, если не невозможно вообще» (Бойко 1968).

В настоящей работе мы склонны придерживаться следующего взгляда. Если вопрос о моделировании субъективных явлений в известном смысле проблематичен, то искусственное создание специальных условий (с помощью компьютерных технологий) для проявления психики людей вполне возможно. Это давно поняли военные, создавая специальные тренажёры (симуляторы) для обучения и проверки навыков пилотирования в различных условиях. Обучение в виртуальной реальности помогало им уберечь не только человеческую жизнь при неудачном исходе, но и дорогостоящую технику.

Мы же, намереваемся использовать виртуальную реальность компьютерных игр для исследования личностных особенностей индивида: схем его поведения в той или иной ситуации (знакомой или незнакомой), динамику его деятельности, эмоции, операционную сторону мышления, потребности (в т.ч латентные), мотивы, установки и т.д.

Включая исследуемого в определённый тип деятельности, исключающий процесс рефлексии, планируем получить деятельностные характеристики личности с высокой степенью достоверности.

Компьютерная игра, является тем видом деятельности, у которой имеется ряд особенностей, которые по нашему предположению помогут вскрыть подсознательное индивида.

Влияние виртуальной реальности и в частности компьютерных игр на психику человека довольно обширная тема для исследования, и поэтому, в рамках курсовой работы, мы ограничимся краткой информацией.

Смысл заключается в том, что игровая деятельность, опосредованная компьютером, способна изменять состояние сознания человека (Войскунский, 2000). На сегодняшний день визуально-аудиальные спецэффекты настолько приближены к реальным звукам, а трёхмерная графика имеет такую прорисовку и динамику, что у человека создаётся иллюзия взаимодействия со средой, порождающей искусственные раздражители, и психика игрока волей-неволей отключается от связи с действительностью. Сенсорная система полностью (или почти полностью) изолируется от естественных раздражителей (Негодаев И.А., Пранова М.И, 2004). Психологи называют этот, практически не исследуемый феномен «погружением в киберпространство». При «погружении» сознание сужается до рамок монитора. Фактически, тело игрока присутствует в действительной реальности, а психика находится по ту сторону экрана, в реальности виртуальной. Время останавливается. Эмоции практически не контролируются. Такое состояние, как мы предполагаем, поможет нам решить проблему влияния случайных раздражителей на процесс эксперимента.

Необходимо так же указать на такую особенность компьютерной игры, как её способность создавать эффект «присутствия». Рейнгольд и Калавски отмечают, что операторы, использующие трёхмерные модели, обычно описывают эффект «присутствия» в смоделированном мире, как будто они реально находятся там. Пилоты, пользующиеся трёхмерными тренажёрами, обычно проявляют признаки стресса, когда с трудом избегают виртуального столкновения, что даёт основания предполагать, что они воспринимают не только компьютерную графику, но и среду, которая ощущается аутентичной и реальной. При наблюдении за людьми, играющими в компьютерные игры, можно увидеть резкие движения попытки увернуться от ударов или выстрелов виртуальных противников, иногда можно видеть довольно ярко выраженные эмоции испуга, гнева, радости и т.п. по отношению к виртуальному миру. Иными словами, эффект присутствия в виртуальном мире компьютерных игр начинается тогда, когда начинается переживание играющим происходящего как реального опыта, а также формируется мотивация поведения в виртуальном мире и ценностно-смысловая система для этого мира т.е. начинается психическое отражение его на всех уровнях, обеспечивая формирование виртуальной личности человека – «Я - виртуального».

Одним из главных факторов успешности проведения психодиагностического обследования личности является мотивационный стимул для испытуемого, добиться которого во многих случаях весьма непросто. Вся прелесть игровой деятельности состоит в том, что она способна формировать мотивационный компонент в своём процессе (Эльконин Д.Б. 1999). Игровая деятельность в виртуальной реальности обладает способностью удовлетворять широкий спектр социальных потребностей человека, кроме, конечно, базовых, физиологических: потребность в самоуважении, самовыражении, эмоциях, но нас, прежде всего, будут интересовать потребность в свободе и возможность реализовать ту часть своего Я, которая скрыта, подавленна нормами общества - бессознательное. Этому способствует анонимность (при проявлении скрытых желаний), безответственность (за социально - неприемлемые поступки) и практически безграничные возможности в виртуальной среде, что снимает целый ряд психологических барьеров.

Диагностируя личность предлагаемым методом, мы, прежде всего, намереваемся выявить латентные потребности (и способ их удовлетворения), которые, по словам Мерея никогда не проявляются в адаптивных поведенческих актах, а лишь в фантазиях, сновидениях и играх (Соколова Е.Т 1979).

На данное время компьютерные игры принято классифицировать по их жанрам. Если посмотреть на это через призму психодиагностики, прослеживается (и на наш взгляд это интересно) то, что каждый игровой жанр задействует определённую сферу способностей и психических процессов. Учитывая эту связь, мы можем предложить иное видение классификации:

  • стратегические игры – диагностика: пространственное мышление, анализ и синтез ситуации, кругозор, потребность во власти;
  • экшн (от англ. Action - действие) в основном игры от первого лица – диагностика: динамический компонент личности, черты характера (т.е психические свойства человека, определяющее его поведение в типичных обстоятельствах), направленность личности;
  • квест – диагностика: все формы мышления и мыслительные операции, а так же особенности их протекания, память, внимание;
  • симуляторы – диагностика: время реакции, эмоциональная сфера, темперамент;

Конечно, предложенная классификация не претендует на полноту и может быть продолжена. К тому же понятно, что такая дифференцировка довольно условна и требует доказательств.

Так же особо хотим обратить внимание на сетевые компьютерные игры, где за каждого персонажа действуют конкретные люди, находящиеся на другом конце локальной или мировой паутины. Мы смеем предположить, что в этом случае результат диагностики может быть на порядок точнее, так как создавать игровую ситуацию (независимые переменные) будет уже не столько запрограммированная машина сколько «живая психика» человека, находящегося, допустим, за стеной. То есть таким человеком вполне может быть экспериментатор, у которого есть возможность целенаправленно изменять ход событий, манипулировать процессом игры и оставаться при этом анонимным. С одной стороны экспериментатор и не присутствует рядом, но с другой - не только наблюдает за действиями испытуемого на экране в режиме реального времени, но и сам включается в эксперимент. В принципе, количество экспериментаторов и испытуемых (в т.ч. их взаимодействие) в одной игре может зависеть только от цели эксперимента. Положим, что такой подход может оказаться более гибким, нежели опросники, но, к сожалению, пока не можем этого утверждать.

Следует заметить, что для диагностики мы предполагаем использовать только трёхмерные модели виртуальной реальности. Двухмерные модели на наш взгляд значительно снижают «эффект присутствия», и как следствие - диагностическую ценность методики.

Подводя итог, и систематизируя вышесказанное, мы пришли к следующим гипотетическим посылкам:

  1. Компьютерная игра, выступая как активная модель объективной реальности, способна создавать специфические психогенные ситуации при взаимодействии с которыми моделируется поведение исследуемого.
  2. Используя новейшие визуально - аудиальные спецэффекты, присутствующие в компьютерных играх, порождающие феномены и эффекты, влияющие на психику и изменяющие сознание, мы планируем вскрыть подсознательное человека.
  3. Компьютерная игра, затрагивая потребностную сферу, способна формировать мотивационный компонент в своём процессе, что значительно повышает диагностическую ценность методики.
  4. Для исследования той или иной личностной характеристики, мы можем выбрать тот игровой жанр, в котором эти характеристики наиболее полно раскрываются.

Экспериментальное исследование

Цель нашего разведывательного эксперимента – доказать возможность применения компьютерной игры в качестве проективного метода диагностики личности.

Задачи эмпирического исследования:

- разработать инструкцию к методике для обследуемых;

- определить зависимые, независимые, а так же возможные дополнительные переменные;

- разработать систему получения массива метрических данных для первичной обработки;

- выявить взаимосвязь результатов полученных представленной методикой и аналогичной методикой исследующей те же конструкты и выступающей эталонной в качестве независимого критерия.

Для достижения цели, мы посчитали целесообразным использовать метод наблюдения с участием независимых наблюдателей (экспертов), анализ продукта деятельности (игры), а так же 16-ти факторный тест исследования личности Р. Кеттела.

Психологическое наблюдение мы проводили следующим образом. Каждому эксперту индивидуально был представлен один и тот - же фрагмент игры испытуемого записанный на компакт-диск. Эксперту были даны указания регистрировать по шестибальной шкале выраженность трёх определённых факторов у испытуемого. Далее результаты по каждому респонденту суммировались, и выводилась средневзвешенная оценка выраженности факторов. Для того, чтобы наблюдение было более полным, с целью предельно тщательного изучения объекта, анализа продуктов деятельности, записи подверглась не только сама игра (происходящее на экране монитора) но и сам игрок (мимика, пантомимика, эмоции и т.д.). Во избежании возможного действия артефактов присутствие экспериментатора рядом с исследуемым исключалось. Запись эксперимента далёт возможность его обсуждения другой группой независимых экспертов и более детального качественного анализа. 16-ти факторный тест исследования личности Р. Кеттела использовался как эталон, адекватный критерий валидности.

Мы предполагали, что если в результате проведения этой методики, показатели выраженности факторов будут совпадать с показателями выраженности факторов предложенной нами методики, то мы можем говорить о взаимосвязи и как следствие о подтверждении гипотезы. Если взаимосвязь отсутствует, то гипотеза не подтвердилась.

Валидность предлагаемой методики планируется достичь используя стимулы несущие нагрузку определённых факторов и получении реакции на них. Причём такой реакции, трактовать которую можно будет только однозначно (очевидная валидность), пользуясь обычной логикой, т.е. пользуясь тем ценным качеством человеческого разума, который, по замечанию А. Заде, фундаментальным образом отличает его от «разума» вычислительных машин. (Зейгарник Б.В. 2003). Например, рассмотрим игровую ситуацию поведения в виртуальной реальности. Если, виртуальный человек (стимул) проходя рядом с игроком задевает (провоцирует) его плечом и тот разворачиваясь стреляет ему в голову из винтовки (или бьёт ногой) – то мы имеем право интерпретировать это действие играющего как признак высокой раздражительности. Данное поведение, конечно, не обязательно будет проявляться у испытуемого в реальном социуме – страх наказания и др. но так как виртуальный мир прощает всё – можно и показать себя, конечно под маской главного героя, супермена. М.С. Иванов считает, что в психологическом смысле компьютерный персонаж, роль которого принял играющий, является психологической проекцией этого человека на виртуальный мир компьютерной игры (Иванов 2002).

Для решения поставленных задач были предприняты следующие шаги.

А) Была разработана инструкция к методике, которая звучит следующим образом.

«Сейчас перед вами откроется пространство, в котором вы можете действовать исходя из собственных соображений. Ваши действия не могут быть правильными или не правильными и не ограниченны никакими запретами. Вы не несёте никакой ответственности за результат. Помните, что это всего лишь игра».

Цель данного эксперимента скрыта от испытуемого. Его просят поиграть. Сама игра уже привносит неофициальность эксперименту, что снимает ряд психологических барьеров. По словам Кеттела и его коллег, тест, цель которого скрыта, претендует на объективность (т.к. результаты не могут быть фальсифицированы и данные, полученные с его помощью, могут быть оценены независимо от лица проводящего тестирование и интерпретацию).

Б) Были определены зависимые и независимые переменные данного метода.

Так как мы выдвинули гипотезу о том, что компьютерная игра может быть использована для диагностики личности, мы, в данном эксперименте, решили исследовать такие её компоненты, как «жестокость - чувствительность», «эмоциональная неустойчивость -эмоциональная устойчивость», «подверженность чувствам – высокая нормативность поведения». Данные факторы диагностируются 16-ти факторным тестом исследования личности Р. Кеттела.

В нашем случае, для диагностики личности мы выбрали известную компьютерную игру Postal, которая по оценкам экспертов наиболее ярко способна раскрыть интересующие нас признаки. Отметим, что никто из испытуемых не был знаком с данной игрой до момента эксперимента.

Факторы/ черты личности

(по Кеттелу)

Независимые переменные

(игровые стимулы)

Зависимые переменные

(реакции на стимулы)

«жестокость-чувствительность» -фактор I

а) жестокость – рассудочность, уверенность в себе, практичность, реалистичность суждений, жестокость, суровость, чёрствость по отношению к окружающим;

б) чувствительность – мягкость, зависимость, стремление к покровительству, эмпатия, сочувствие, сопереживание, нетерпимость к грубости.

Возможность выбора способа наказания, казни виртуального противника или животного от самого гуманного метода до

самого жестокого.

Удары ногой, рукой, продолжительность данных действий во времени и их частота.

Выстрел из огнестрельного оружия. Использование лопаты, электрошока, дубинки, приклада, огня и др. Предпочтение использования вида оружия.

Недопущение использования вышеперечисленных способов без необходимости

самозащиты или использование способов предполагающих наименьшее физическое страдание. Лояльное отношение к животным и людям.

«эмоциональная неустойчивость-

эмоциональная устойчивость» - фактор С

а) эмоциональная неустойчивость –переменчивость интересов и настроения, раздражительность, утомляемость, невротические симптомы;

б) эмоциональная устойчивость- выдержка, работоспособность, эмоциональная зрелость, отсутствие нервного утомления.

Фрустрирующие ситуации ,

неудачное действие играющего, приводящее к виртуальной смерти героя или к потере части лимита «жизни». Эмоциональные реакции на провоцирующие

вербальные и физические оскорбления.

Не контролируемые эмоции - вербальные и невербальные (их частота, сила и способ проявления). Раздражительность. Преобладание негативных или эмоций в целом и конкретно от ситуации. Утомляемость. Негативная реакция на фрустрирующую ситуацию.

Преобладание позитивных эмоций, спокойное реагирование на фрустрирующую ситуацию. Отсутствие нервного утомления

«подверженность чувствам – высокая нормативность поведения» - фактор G

а) подверженность чувствам –непостоянство, подверженность влиянию чувств и обстоятельств, слабое отношение к выполнению социальных норм и требований, безпринципность, неорганизованность, безответственность, антисоциальное поведение;

б) высокая нормативность поведения – осознанное соблюдение норм и правил поведения, настойчивость в достижении цели, точность, ответственность, деловая направленность, настойчивость, упорство.

Различного рода провокации

(сексуального характера, вербальное и физическое оскорбление). Возможность нарушения правил и организации игры, границ частного владения, совершения краж, разбоя и других социальных и моральных норм установленных правилами игры.

Воровство, нарушение границ частного владения, поджог, и другое асоциальное поведение.

Не выполнение требований властей. Игнорирование правил игры и поставленной цели.

Чёткость в выполнении правил игры и поставленной цели. Соблюдение норм поведения в виртуальном социуме. Направленность на результат. Настойчивость в преодолении игровых препятствий. Игнорирование провокаций.

Дополнительные переменные: пол, возраст, образование.

В эксперименте использовалась выборка из пяти человек среднего (зрелого) возраста, первого периода зрелости от 23 до 25 лет мужчины.

В исследовании участвовали:

Испытуемый (И 1.) – 25 лет, пол муж., образование высшее, дизайнер, женат;

Испытуемый (И 2.) – 23 года, пол муж., образование незаконченное высшее, студент, холост;

Испытуемый (И 3.) – 24 года, пол муж., образование незаконченное высшее, студент, холост;

Испытуемый (И 4.) - 25 лет, пол муж., образование высшее; юрист, холост;

Испытуемый (И 5.) - 25 лет, пол муж., образование высшее; врач, женат.

Исследование проводилось в индивидуальном режиме с 10 по 22 апреля 2006 г.

В группу экспертов вошло пять человек, выпускники педагогических и психологических факультетов:

Эксперт (Э 1.)- 27 лет, пол муж., образование высшее, преподаватель физики в средней школе, женат;

Эксперт (Э 2.)- 29 лет, пол муж., образование высшее, психолог, по профессии не работает, занимает должность менеджера по персоналу, женат;

Эксперт (Э 3.)- 27 лет, пол муж., образование высшее, психолог, по профессии не работает, специалист по маркетингу в крупной компании, холост;

Эксперт (Э 4.)- 28 лет, пол муж., образование высшее, психолог, психотерапевт, женат;

Эксперт (Э 5.)- 29 лет, пол муж., образование высшее, педагог, по специальности не работает, частный предприниматель, женат.

Экспертиза проводилась в индивидуальном режиме с 24 по 30 апреля 2006 г.

В) Для получения массива экспертных данных был разработан бланк №1 (см. приложение 1) показатели которых сведены в таблицы 1.1., 1.2., 1.3.

Методика 16-ти факторного исследования личности Р. Кеттела ( форма С сокращённый вариант) была проведена согласно инструкции. Использовались бланки и ключ представленные в пособии «Рабочая книга практического психолога» (А.А Бодалёв, А.А. Деркач, Л.Г. Лаптев 2003г). Показатели по факторам от каждого респондента были сведены в таблицу 2.

Эксперимент проводился в индивидуальном режиме с 4 по 7 мая 2006г.

Результаты

В результате проведённой экспертизы были получены следующие показатели по факторам:

Таблица 1.1 (жестокость-чувствительность) – фактор I

Э 1

Э 2

Э 3

Э 4

Э 5

Средневзвешенный показатель

И 1.

И 2.

И 3.

И 4.

И 5.

5

3

5

4

2

4

2

6

4

2

4

3

6

4

3

4

3

6

3

1

5

3

6

3

2

4,4

2,8

5,8

3,6

2,0

Таблица 1.2 (эмоциональная неустойчивость - эмоциональная устойчивость) – фактор C

Э 1

Э 2

Э 3

Э 4

Э 5

Средневзвешенный показатель

И 1.

И 2.

И 3.

И 4.

И 5.

4

2

5

3

2

3

3

5

3

2

4

3

5

3

2

3

2

6

3

2

3

3

5

3

3

3,4

2,6

4,2

3,0

2,2

Таблица 1.3 (подверженность чувствам – высокая нормативность поведения) – фактор G

Э 1

Э 2

Э 3

Э 4

Э 5

Средневзвешенный показатель

И 1.

И 2.

И 3.

И 4.

И 5.

4

3

6

3

3

3

3

5

4

2

4

3

5

3

2

4

3

6

3

3

3

2

5

3

2

3,6

2,8

5,4

3,2

2,4

Средневзвешенный показатель вычислялся по формуле где X- сумма всех показателей экспертов по одному испытуемому, N - количество экспертов.

Показатели по факторам, полученные в результате проведения 16-ти факторного теста исследования личности Р. Кеттела представлены в таблице 2:

Таблица 2

I

«жестокость-чувствительность»

C

«эмоциональная неустойчивость -

эмоциональная устойчивость»

G

«подверженность чувствам –

высокая нормативность поведения»

И 1.

И 2.

И 3.

И 4.

И 5.

7

4

8

6

2

7

6

8

6

2

6

6

8

6

2

Чтобы наглядно представить соотношения между показателями по факторам, полученными в результате проведения эксперимента, мы использовали гистограммы.

Компьютерная игра
(гистограммы А1, А2, А3)
16-ти факторный тест исследования личности Р. Кеттела
(гистограммы В1, В2, В3).
Гистограмма А1
Фактор I
«жестокость-чувствительность»
Гистограмма В1
Фактор I
«жестокость-чувствительность»

Гистограмма А2
Фактор C
«эмоциональная неустойчивость - эмоциональная устойчивость»

Гистограмма B2
Фактор C
«эмоциональная неустойчивость - эмоциональная устойчивость»

Гистограмма А3
Фактор G
«подверженность чувствам – высокая нормативность поведения»
Гистограмма B3
Фактор G
«подверженность чувствам – высокая нормативность поведения»

Обсуждение результатов.

На представленных гистограммах мы можем отметить сходство показателей по одноимённым факторам. Заметим, что разметки по оси ординат были нанесены исходя из возможной максимальной оценки выраженности фактора для каждой из методик. Для 16-ти факторного опросника Кеттела максимальная оценка 12 баллов, а для экспертных оценок - 6 баллов. Различия в показателях существуют, но не значительные. Стоит отметить, что метод экспертных оценок даёт возможность получать более дифференцированные данные по фактору, нежели опросник Кеттела, так как средневзвешенная оценка позволяет определять выраженность фактора до десятых долей, а опросник Кеттела до единицы. Это видно при сравнении выраженности показателей по фактору (G) приведённых в таблицах 1.3 и 2. Более яркая выраженность факторов полученных методом компьютерной игры (более высокая амплитуда разброса данных от средних оценок, нормы) по сравнению с показателями теста Кеттела может быть как следствие слабого самоконтроля в процессе игры за своим поведением. Наблюдается также некоторая закономерность в показателях между факторами I, C, G как у одной, так и у другой методики. Это может быть обусловлено тем, что все вышеупомянутые факторы входят в эмоционально – волевой блок.

Данные, полученные в результате количественного анализа, говорят о том, что наша гипотеза на данный момент подтверждается, но окончательно утверждать это мы сможем только после того, как методика, предложенная нами, будет проведена на большей выборке, а результаты проверенны на статистическую значимость.

Равно важной процедурой предложенного нами метода является качественный анализ продукта деятельности испытуемого. Основным материалом для анализа служит видеозапись игры каждого исследуемого и его эмоционального состояния. Продукт деятельности, в нашем случае включает в себя не только конечный результат деятельности, как например рисунок, но ещё и саму деятельность для анализа.

Интерпретация результатов всегда в той или иной мере предположительна и субъективна, а так же зависит от той психологической парадигмы, которой придерживается экспериментатор. Так, например, для психоаналитика в полученном нами материале могут быть интересны факты проекции испытуемого на своего виртуального героя, стремление к превосходству, способ реализации потребностей и другие характерные особенности личности, проявляющиеся в условиях вне социального контроля, безответственности, а так же слабого самоконтроля, что способствует проявлению бессознательного. Для гуманиста – это, прежде всего виртуальные социальные контакты, соотношение «Я - реального» с «Я - виртуальным», где личность пробует себя в роли полубога и где присутствует возможность изменять ход событий. Для бихевиориста - это стиль поведения испытуемого, проявление прошлого жизненного опыта в подобных игровых ситуациях виртуального пространства, время научения и т.д. Каждый исследователь сам найдёт соответствующие его парадигме критерии для анализа. Методика не привязана к какому-либо определённому направлению.

Исходя из этих соображений, интерпретировать продукт деятельности исследуемых в данном эксперименте автор работы не считает целесообразным, а предлагает просто учитывать эту возможность. Автор считает разумным всегда применять экспертный анализ при оценке и интерпретации полученных результатов компьютерной игры, так как в этом случае учитывается принцип норм исторического времени и культурных различий.

Заключение

Подводя итог нашей работе, вкратце выделим некоторые моменты, на которые хотелось бы ещё раз обратить внимание, и которые считаем наиболее важными.

Психология, как и любая другая наука, постоянно стремится получить в своё распоряжение наиболее точные, более универсальные и в то же время простые в использовании инструменты диагностики, с помощью которых она сможет решать поставленные практические задачи и продвигаться в своём развитии. Непрекращающиеся споры о точности и надёжности психодиагностического аппарата, которым на сегодняшний день обладает психология, постоянная перекрёстная критика ставят под сомнение научную обоснованность выводов. Можно ссылаться на безусловную сложность самого предмета изучения психологии, но условия для любой науки едины – факты, полученные эмпирическим путём ни у кого не должны вызывать сомнения, а значит и методы, с помощью которых эти факты были выявлены.

Данное обстоятельство и послужило для автора мотивом искать более гибкий, точный и универсальный метод исследования, соединяющий в себе возможность качественного и количественного анализа.

Для достижения цели, мы решили привлечь в науку новые компьютерные технологии, но не в качестве «пассивного железа» для обработки данных, а в качестве активного инструмента, имеющего свою специфику и особенности, способного порождать раздражители практически идентичные реальным. Таким инструментом в наших руках стала виртуальная реальность. Имея внутри себя неимоверно огромные возможности, она просто обязана работать на человека.

Результаты эмпирического исследования проведённого нами, вполне убедительно показывают, что с помощью предложенного нами метода можно диагностировать индивидуальные характеристики личности. И диагностировать более точно, нежели традиционными методами (стандартизированными самоотчётами, интервью и др.) Это достигается, на наш взгляд, «погружением» испытуемого в конкретную ситуацию с помощью компьютерного моделирования и ориентировкой в экспертном, независимом анализе прежде всего на поведение игрока, а не на его субъективную самооценку. Конечно, мы согласны с тем, что эксперимент следует повторить на более значительной выборке и вычислить статистическую значимость. Только после известных психодиагностических процедур мы можем говорить предметно о подтверждении или опровержении нашей гипотезы. На данном этапе это было пилотажное исследование.

И всё же мы сделаем следующие выводы:

1. Компьютерная игра, выступая как активная модель объективной реальности, способна создавать психогенные ситуации при взаимодействии с которыми моделируется поведение исследуемого.

2. Компьютерная игра может быть использована в качестве проективного психодиагностического метода исследования личности.

3. Компьютерная игра является наиболее гибким, точным и объективно валидным психодиагностическим инструментом исследования личности соединяющим в себе возможность качественного и количественного анализа.

Литература.

1. Бойко Е.И. На трудных рубежах// Основные подходы к моделированию психики и эвристическому программированию/ Материалы симпозиума, Киев, 1968. М., 1968. С.49-60.

2. Бурлакова Н.С., Олешкевич В.И. Проективные методы: теория, практика применения к исследованию личности ребёнка – М.: Институт общегуманитарных исследований, 2001 – 352с.

3. Бурлачук Л.Ф. Введение в проективную психологию. – Киев: Ника-Центр, 1997.

4. Войскунский А.Е. Психологические аспекты деятельности человека в Интернет-среде // Вторая Российская конференция по экологической психологии. Тезисы.- Москва, Экопсицентр РОСС, 2000.

5. Иванов М.С., Авилов Г.М. Психологическая характеристика ролевой компьютерной игры как особого вида деятельности. Кемерово: Кузбассвузиздат, 2002.

6. Зейгарник Б.В. Патопсихология: Учеб. пособие для студ. высш. учебн. Заведений. – 2-е изд., стереотип. – М.: Издательский центр «Академия», 2003.-208с.

7. Зинченко В.П., Мамардашвили М.К. Проблема объективного метода в психологии//– Вопросы философии. 1977, №7.

8. Зубарев Е.Ю. Приключенческие компьютерные игры в работе психолога// http:// psy-games.narod.ru

9. Коган Н.Н. Проблеми загальноi та педагогiчноi психологii//Зб. наук. праць Iнституту психологiiiм. Г.С. Костюка АПН Украiни.- Киiв, 2000.-т.1, ч.3, с. 23-28.

10. Кондратьев И. Технология – виртуальная, результат – реальный // Computerworld, 1997, М.: № 35

11. Негодаев И.А., Пранова М.И. Виртуальная реальность// Вестник ДГТУ- том3-№4(18)- январь 2004.

12. Никандров В.В. Экспериментальная психология. Учебное пособие. – СПб.: Издательство «Речь», 2003. – 480с.

13. Рабочая книга практического психолога: Пособие для специалистов работающих с персоналом / Под ред. А.А. Бодалёва, А.А Деркача, Л.Г. Лаптева. – М.: Изд-во Института Психотерапии, 2003.-640с. илл.

14. Соколова Е.Т. Проективные методы исследования личности. – М., 1980. – 174 с.

15. Тихомиров О.К., Гурьева Л.П. Психологическая экспертиза компьютеризированной психодиагностической деятельности// Психологический журнал - 1992г. Том 13№1, стр. 49-61.

16. Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований.// Психологический журнал - 1999, том 20, №1, с.86-102.

17. Эльконин Д.Б. Психология игры. – М.: Гуманит. изд. Центр ВЛАДОС, 1999.- 360стр.

18. Хоффман Хантер. Целительная виртуальная реальность// В мире науки.- 2004.- №11.-с36-43.

19. Myron W. Krueger. Artificial reality: Past and future // Virtual reality: theory, practice and promise. WestportandLondon 1991./ Перевод с англ. М. Дзюбенко «Искусственный интеллект: прошлое и будущее».



Статьи автора

Количество статей: 1

 Статьи

Версия для печати
Добавить в «любимые статьи»

Блоггерам - код красивой ссылки для вставки в блог
Информация об авторе: Мясников Илья Николаевич
Опубликовано: December 4, 2006, 2:08 pm
 Еще для блоггеров: код красивой ссылки для вставки в блог

Комментарии

1 Гусь (гость) 08.12.2006 16:46

В принципе реферат очень интересен, но не мог бы ты написать в следующий раз реферат на тему «Влияние свойств личности на адаптацию в коллективе» :)

2 puzani (гость) 16.12.2006 18:59

Все как по дедушке Ф., только в четверг обсуждала с научным руководителем возможность использования компьютерной игры SIMS как аналога «Волшебного мира». И на тебе…

3 дедушка Ф. (гость) 26.01.2007 16:53

2 puzani: см. статью: Жантасова С(ардана). Психологическое консультирование подростков с использованием виртуальных диагностических и коррекционных возможностей в работе с зависимостью от ПАВ. – Журнал «Вопросы ментальной медицины и экологии», 2005, т.XI, №1, с.43-51.
Она использовала игру «The Sims» :) :( ;) .
Скачать журнал (pdf) можешь отсюда: http://www.rncenter.kz/magazinm.htm


4 дедушка Ф. (гость) 26.01.2007 16:55

2 puzani: см. статью: Жантасова С(ардана). Психологическое консультирование подростков с использованием виртуальных диагностических и коррекционных возможностей в работе с зависимостью от ПАВ. – Журнал «Вопросы ментальной медицины и экологии», 2005, т.XI, №1, с.43-51.
Она использовала игру «The Sims» :) :( ;) .
Скачать журнал (pdf) можешь отсюда: http://www.rncenter.kz/magazinm.htm



5 Jamshid (гость) 07.02.2007 16:19

естли у кого нибут материал или информация как можно избавится от зависимости компюьтерних игр
пешите на okbutaev_1983@mail.ru

6 Tex (гость) 29.04.2008 20:33

Интерсено было почитать. Спасибо.

7 Каберне (гость) 29.05.2008 21:13

Статья интересная, учитывая, что я пишу диплом на близкую тему.
Вот только…замечание НЕ по содержанию: много пунктуационных ошибок.
Что в целом не влияет на содержание статьи. Приятно, что не только такие, как я(имеющая некоторое отношение к психологии и являющаяся геймером), интересуются данной проблемой. Только я исследую в работе многопользовательскую онлайн-игру.

Спасибо за идеи. :)

8 Люси (гость) 23.06.2008 10:07

6Люси интересно и верно !!!

9 Индира (гость) 04.12.2009 11:58

:D Это очень интересно и актуально. Моя кандидатская тоже почти такое. компьютерные игры в младших школах. А вы можете мне что-нибудь посоветовать, пожалуйста?! Что мне читать, какие методики можно проводить? Отправьте если можете на мой mail пожалуйста. Большое Вам спасибо.

10 Индира (гость) 04.12.2009 12:01

Мой Mail: chanel@mail.ru
Спосибо большое!

11 RomeoD 17.01.2010 00:02

интересная тема и очень актуальная. единственное что можно добавить — во всем нужна золотая середина

12 Сандра (гость) 04.06.2010 14:51

Никто не знает где достать книгу: Иванов М.С., Авилов Г.М. Психологическая характеристика ролевой компьютерной игры как особого вида деятельности. Кемерово: Кузбассвузиздат, 2002.
javascript: voidPutATag(\\\'\\\',\\\' :) \\\';)

Имя:
E-mail:
Open-ID:
введите код с картинки:


Правила:
Разрешены тэги: <b>, <i>, <u>. Если хотите дать ссылку - пишите ее просто: http://... Все поля обязательны. Ваш email на странице отображаться не будет.


Смайлики:
:) :( ;) :D :lol: :eek: :mad: :weep:
Текст сообщения:


Хотите зарегистрироваться на сайте?
Тогда можно будет комментировать, не вводя код.

Спамить бесполезно, все ссылки в комментариях идут через редирект.
Флогистон / публикации / психология и интернет / Возможность применения компьютерных игр в качестве проективного метода исследования личности.
Еще в рубрике:

4Максим Юрин
Видеозаписи лекций и конференций по психологии теперь можно бесплатно посмотреть в Интернете!


14В. Ю. Меновщиков
Психологическая помощь в сети интернет


7Анатолий Харитонов
Основные направления изменения личности современного человека в условиях информационного общества


19Юлия Кленова
Экспериментальное исследование взаимосвязи интроверсии и коммуникативной установки с Интернет — зависимостью


7О. Смыслова
Эмпирическое исследование психологических последствий применения информационных технологий.


26И. Шевченко
Некоторые психологические особенности общения посредством Internet


12Анастасия Жичкина
О возможностях психологических исследований в сети Интернет


100Анастасия Жичкина
Социально-психологические аспекты общения в Интернете


12Мясников Илья Николаевич
Возможность применения компьютерных игр в качестве проективного метода исследования личности.


8Эллина Губенко
Опросник установок по отношению к Интернету


12Смирнов Ф. О.
Естественный язык и компьютер: деструктивное влияние или очередной этап эволюции?


57В. Нестеров
К вопросу об эмоциональной насыщенности межличностных коммуникаций в Интернете


18Анастасия Жичкина
Шкала Интернет-зависимости А. Жичкиной


6Львова А. И., Рязанцева И.А.
Интернет-тренинг как новая возможность групповой психологической работы


61Смирнов Ф. О.
Навигация веб-сайта: лингвокультурные особенности


28А.Е. Жичкина, Е.П. Белинская
Стратегии самопрезентации в Интернет и их связь с реальной идентичностью


19Мария Сокольская (Сутула)
Игровая деятельность в Интернете


4А.А. Сакбаев
Различия осознаваемых мотивов у подростков с разной степенью компьютерной ориентированности


15Смирнов Ф. О.
Язык общения компьютерщиков: потребность в аффилиации или нечто большее?


35Анастасия Жичкина
Взаимосвязь идентичности и поведения в Интернете пользователей юношеского возраста


5Роман Золотовицкий
Интернет и социометрия


161М.С. Иванов
Формирование зависимости от ролевых компьютерных игр


62М.С. Иванов
Психологические аспекты негативного влияния игровой компьютерной зависимости на личность человека


13Евгения Раевская
Черты личности Интернет-зависимых и Интернет-независимых пользователей


23В. Голованевская
Особенности Я -концепции как фактор формирования аддиктивного поведения


9Софья Кремлева
Чат «Сибирские Партизаны» как сетевое сообщество


3В. Фриндте, Т. Келер
Публичное конструирование Я в опосредованном компьютером общении


25В. Нестеров
К вопросу о динамике сетевых сообществ


8И. Васюков
Село Компьютеррово и его обитатели (Законы жизни компьютерной и Интернет — культуры)


5И. Васюков
МЖК, КСП, ВОК и другие … в Интернет

Поиск