![]() |
|
|
Еще в рубрике: Видеозаписи лекций и конференций по психологии теперь можно бесплатно посмотреть в Интернете! Психологическая помощь в сети интернет Основные направления изменения личности современного человека в условиях информационного общества Возможность применения компьютерных игр в качестве проективного метода исследования личности. Опросник установок по отношению к Интернету Естественный язык и компьютер: деструктивное влияние или очередной этап эволюции? К вопросу об эмоциональной насыщенности межличностных коммуникаций в Интернете Шкала Интернет-зависимости А. Жичкиной Интернет-тренинг как новая возможность групповой психологической работы Навигация веб-сайта: лингвокультурные особенности Стратегии самопрезентации в Интернет и их связь с реальной идентичностью Игровая деятельность в Интернете Различия осознаваемых мотивов у подростков с разной степенью компьютерной ориентированности Язык общения компьютерщиков: потребность в аффилиации или нечто большее? Взаимосвязь идентичности и поведения в Интернете пользователей юношеского возраста Интернет и социометрия Социально-психологические аспекты общения в Интернете Формирование зависимости от ролевых компьютерных игр Экспериментальное исследование взаимосвязи интроверсии и коммуникативной установки с Интернет зависимостью Психологические аспекты негативного влияния игровой компьютерной зависимости на личность человека Черты личности Интернет-зависимых и Интернет-независимых пользователей Особенности Я -концепции как фактор формирования аддиктивного поведения О возможностях психологических исследований в сети Интернет Чат «Сибирские Партизаны» как сетевое сообщество Публичное конструирование Я в опосредованном компьютером общении К вопросу о динамике сетевых сообществ Село Компьютеррово и его обитатели (Законы жизни компьютерной и Интернет культуры) МЖК, КСП, ВОК и другие … в Интернет Общение золото и главное полезное ископаемое Интернет Психологические последствия применения информационных технологий. |
Язык общения компьютерщиков: потребность в аффилиации или нечто большее?
Автор:
Смирнов Ф. О.
Опубликовано: July 2, 2003, 10:36 pm
Группа людей, самым непосредственным образом вовлеченная в сферу глобального эксперимента над естественным языком, - пользователи российского сектора Интернета. Самым заметным проявлением эволюционных процессов стало формирование компьютерного жаргона как особого подъязыка, первоначально призванного обслуживать профессионалов в области информационных технологий. Затем эта социальная группа приобрела диффузные очертания: жаргон используется для общения специалистов, пользователей компьютеров самого различного уровня, любителей компьютерных игр. Представляется целесообразным выделить две важнейшие особенности, которые отличают компьютерный жаргон как подсистему языка – высокая скорость обновления арсенала жаргонизмов и незначительный пласт жаргонизмов, используемых отдельным носителем компьютерного сленга. Значительный объем выразительных средств приводит к тому, что большинство общающихся использует лишь малую их часть. Так, популярный онлайновый словарь компьютерного сленга (http://slovari.net/contents.php?sl=ej) насчитывает более 1600 лексических единиц. Естественно, таким арсеналом жаргонизмов не располагает даже компьютерщик с очень большим стажем. Как указывает О. И. Ермакова, на использование компьютерного жаргона влияют, в первую очередь, компетентность и возраст коммуникантов (Ермакова, 2001). Жаргонизмы, составляющие ядро компьютерного сленга, - не просто более выразительные и экспрессивные аналоги терминологических оборотов. Вполне соглашаясь с этим утверждением, хотелось бы в рамках данной статьи вскрыть внутренние механизмы использования компьютерщиками жаргонизмов, которые менее заметны при поверхностном рассмотрении. Серьезные эволюционные процессы в области языка не могут не затронуть смежные сферы культуры, мышления, коммуникации. Говоря о способах образования жаргонизмов в компьютерной сфере, О. Е. Котова указывает на интересный факт: подавляющее большинство жаргонных выражений представляют собой не новообразования, как было бы логично предположить для столь динамично развивающейся отрасли. Отнюдь: для обозначения новых реалий используются имеющиеся единицы из арсенала языка, которые сохраняют исходную форму, либо трансформируются (Котова, 2001). Наряду с аффиксацией, словосложением и аббревиацией, именно метафорический перенос и языковая игра становятся одними из самых продуктивных способов образования жаргонизмов в компьютерной сфере. Об этой тенденции можно говорить как в отношении английского, так и русского языка. Однако же в обоих языках сам характер развития этого пласта лексики приобретает и отдельные национально-специфические черты. Современный компьютерный жаргон, по меткому выражению А. Е. Войскунского, напоминает “кириллическую латиницу” (Войскунский, 2001). “Впервые после 1920 годов русская азбука потеснена латиницей. Особенно это заметно в пересекающихся “виртуальных пространствах” - рекламном бизнесе, индустрии компьютерных игр и Интернете” (Гусейнов, 2000). Формируясь под непосредственным влиянием английского языка, русский компьютерный жаргон впитывает в себя значительную часть англоязычной терминологии в виде транскрипций и транслитераций. Вся англоязычная терминология не заимствуется компьютерным жаргоном, значительную долю составляют семантические новообразования (Ермакова, 2001). В основе таких жаргонизмов лежит вторичная номинация, которая позволяет им выполнять новую функцию. В качестве примера можно привести следующие выражения: батоны (клавиши), веник (винчестер), блохи (ошибки в программе), глаз (компьютерный монитор), бочонок (портативный компьютер – notebook). Новые слова образуются и путем намеренного искажения звуковой формы слова, в результате чего новообразования оказываются связаны ассоциативной связью со словами, образующими пласт разговорной, а порой и сниженной лексики. Каковы же причины продуктивности такого способа номинации для русского компьютерного сленга? С одной стороны, большинство компьютерщиков обладают высоким интеллектом и развитым чувством юмора, что находит свое отражение и в особенностях жаргонной лексики. Однако хотелось бы остановится на еще нескольких гипотезах, которые обладают объяснительным потенциалом. Так, очевидно, что для работы с компьютером необходим высокий уровень владения английским языком. Системные сообщения, инструментарий языков программирования, техническая документация требуют знания языка международного общения. Если внимательно взглянуть на те составляющие языковой компетенции, которые необходимы специалисту в области информационных технологий, получается весьма любопытная картина: ключевыми являются рецептивные навыки, способность понять иноязычный текст. При этом совсем не обязательно знать правила чтения и произношения. Не случайно большинство работодателей ожидает от программиста знания технического английского, то есть умения понять сообщения системы и правильно на них отреагировать. В этой связи выражение “инвалид девице” (invaliddevice) может оказаться попыткой (надо признать, весьма эффектной) прочесть английскую фразу, не пользуясь соответствующими правилами. Таким образом, многие из жаргонизмов, полученных в результате фонетической трансформации исходных выражений, могут быть результатом либо незнания, либо невнимания к произносительной стороне. Компьютер, на сегодняшний день, представляет собой устройство, доступное даже начинающему пользователю. Удобство в работе, графический пользовательский интерфейс, тем не менее, не сделали компьютер более простой машиной изнутри. Причиной активного обыгрывания английских выражений может являться стремление компьютерщиков представить заведомо сложные реалии компьютерного мира с помощью простой и обиходной лексики. На эту мысль наводит тот факт, что многие обозначения намеренно не выходят за пределы сниженно-бытового пласта лексики. Например, веревка (кабель), лапша (провода), форточки (ОС Windows), палка (джойстик). Это позволяет программистам, с одной стороны, бравировать собственной компетенцией, с другой – говорить о сложных реалиях простым языком. Интересные лингвокультурные параллели возникают при рассмотрении понятия игры в контексте общения компьютерщиков. Компьютерные игры, учитывая их популярность и значимость для больших групп людей, можно рассматривать как самостоятельную культурную реальность. Феномен компьютерной игры требует отдельного исследования. В рамках этой статьи хотелось бы заметить, что некая предрасположенность к игре в самом широком смысле, отходу от действительности и ее моделированию характерны для большинства компьютерщиков. В своей книге “HomoLudens: Статьи по истории культуры” Йохан Хейзинга говорит о том, что сама “культура возникает в форме игры, культура первоначально разыгрывается” (Хейзинга, 1997, с . 60). Игра – не просто физиологическая реакция, она исполнена смысла (Хейзинга, 1997, с.21). Рассматривая основные признаки игры, он указывает на ее замкнутость и отграниченность от внешнего мира, сравнивая игровое пространство со священной землей. “Подобно тому, как формально отсутствует какое бы то ни было различие между игрой и священнодействием, то есть сакральное действие протекает в техже формах, что и игра, так и освященное место формально неотличимо от игрового пространства” (Хейзинга, 1997, с. 28). Игровое пространство выступает для современного человека в иных формах: это уже не храм, а киноэкран, сцена и, наконец, мир компьютера. В любом случае, мы говорим о неком замкнутом, отгороженном от остального мира пространстве, где порядок задает игра. В мире, наполненном нестабильностью, игра со своими правилами выступает как момент устойчивости, порядка. В ходе истории культуры игровой элемент все более отходит на задний план. Говоря о современности, автор указывает, что спорт, первоначально обладавший всеми признаками игры, в современном мире теряет свой игровой, состязательный характер. Если учесть, что стремление к противоборству в загадывании загадок тоже представляет собой игру, можно предположить, что языковая игра осуществляется в компьютерном жаргоне как принципиально новая форма игры. Эта игровая форма создает свое сакральное игровое пространство и привносит свои правила. Именно поэтому программистов часто рассматривают как замкнутых людей, зацикленных на реалиях мира компьютеров. Данное предположение выглядит еще более убедительным, если учесть национально-специфические особенности отношения российских программистов к труду. Западным человеком работа рассматривается как ежедневный систематический труд, при котором материальная выгода имеет приоритетное значение. Материальный фактор сохраняет свое значение и для отечественных программистов, но, как представляется, отходит на второй план вместе со всей реальной действительностью, уступая место игровой проекции мира. Такое мировосприятие, безусловно, находит свое отражение и в языке. Используя жаргонизмы, многие из которых представляют собой яркие примеры языковой игры, в профессиональной сфере, российские программисты создают некую закрытую территорию, игровое пространство. Чтобы получить доступ к этому пространству, одной лишь компетентности недостаточно. Необходимо сходное мировосприятие, так как “ответ на вопрос загадки (лежащей в основе наименования) не может быть найден путем размышлений или логических рассуждений” (Хейзинга, 1997, с. 114). Говоря о мотивации хакеров на основе изучения текстов форума на эту тему, О. В. Смыслова указывает на то, что многие из участников форума говорят о работе с компьютером как об игре. “"Fun" встречается в 35 письмах (13%), "испытывать удовольствие" от работы с компьютером (или определенной программой) - 20 раз (7%), а сравнение работы с компьютером с игрой - в 23 письмах (8%)” (Смыслова, 2001). Интересно отметить, что в жаргонной лексике особенно прочно закрепляются и функционируют те искажения, которые в ходе фонетической трансформации приобретают звуковую форму, вызывающую у носителя русского языка ассоциации с ненормативной лексикой, ругательствами, табуированными выражениями. Можно привести большое количество примеров: блювануть (обработать почту в редакторе BlueWave), блястер (звуковая плата SoundBlaster), писиськер (встроенный динамик), херокс (техника производства компании Xerox), ссы (язык программирования C). Активное использование подобных жаргонизмов в сочетании с частым использованием ненормативной лексики вообще остается примечательным на фоне общего высокого образовательного уровня компьютерщиков. Это, однако, не представляет собой сугубо отечественный феномен. Стоит вспомнить оригинальные аббревиатуры, активно используемые как в американских, так и в русскоязычных конференциях: KMA (KissMyA*), RTFM (ReadTheF* Manual), STFU (ShutTheF* Up). Данное явление требует более пристального изучения. В составе компьютерного жаргона можно выделить целую группу выражений, объединяющую названия всемирно известных брендов на компьютерном рынке: Хулит Плацкарт (HewlettPackard), Панаслоник (Panasonic), Херокс (Xerox), Багланд (Borland International), Мелкософт (Microsoft). Сниженная тональность номинаций этой группы может быть объяснена неприятием стандартов, навязываемых компьютерному сообществу производителями устройств и проприетарного программного обеспечения. Это нарушает правила игры, про которую речь шла выше, и вызывает осуждение. Эту же гипотезу подтверждают полярные оценки в компьютерном жаргоне сторонников традиционного программного обеспечения и программ с открытым исходным кодом. Например, презрительное “виндузятник” (пользователь ОС Windows) и уважительное “линуксоид” (пользователь ОС Linux). В статье удалось указать лишь некоторые из возможных объяснений основных тенденций в развитии компьютерного сленга. Лингвокультурный подход позволяет выдвигать комплементарные гипотезы, позволяющие в дополнение к учету собственно лингвистических и экстралингвистических факторов более полно раскрыть новые явления в сфере языка. Чрезвычайный динамизм в развитии самой сферы информационных технологий приводит к тому, что на фоне достаточно большого количества работ по этой теме исследования в этой области лишь набирают силу. Жаргонизмы семилетней давности уже не известны подавляющему большинству пользователей, начинающих работу с компьютером. Компьютерный сленг претерпевает постоянные изменения. Наиболее перспективными представляются исследования в более специализированных областях: жаргон пользователей Интернета, жаргон геймеров, язык завсегдатаев чатов. Библиография:
Статьи автора Количество статей: 3
Статьи Информация об авторе: Смирнов Ф. О. Опубликовано: July 2, 2003, 10:36 pm Комментарии
1
Наталия (гость)
06.06.2004 17:46
мало, что поняла, но о-о-очень убедительно
2
Павел (гость)
06.06.2004 17:46
Спасибо за новое инфо
3
(гость)
06.06.2004 17:46
молодец
4
Ольга (гость)
06.06.2004 17:46
отлично
5
guest (гость)
30.07.2004 13:12
«лапша» из сленга телефонистов , обозначает медный телефонный провод.
6
Мария (гость)
27.09.2004 15:55
Прочитав статью, я не могу удержаться от комментария. ЗЫ. Это Имхо. :о)
7
Дима (гость)
02.11.2004 01:13
А мне понравилось!!! Я вот реферат на основании этой статьи написал. Теперь промежуточная аттестация по русскому языку сдана
8
Владислав (гость)
15.01.2006 02:07
Очень понятный учебник по HTML-редактору нашел. Всем рекомендую, жаль, что версия старовата
9
Ирина (гость)
17.01.2006 06:13
Очень интересный материал на сайте. Желаю всяческих успехов и жду нового контента!
10
коллега (гость)
02.03.2006 12:18
Интересно, но…
11
Сергей (гость)
14.03.2006 23:50
Инетресный дизайн. Спасибо за такой классный сайт!
12
aza
06.09.2006 10:47
По поводу статьи могу сказать: большое спасибо за новый шаг в постижении необъятного. Это очень помогает мне в моих исследованиях. Ценно любое логическое осмысление виртуальной реальности…
13
АЛЬВИНА (гость)
23.08.2007 12:00
|
|
|