1. Требования задачи воспринимаются как соответствующие умениям;Опыт потока включает интенсивные положительные эмоции и представляет ценность для переживающего его субъекта. Благодаря этому деятельность, в которой присутствует опыт потока, становится внутреннее мотивированной. В работе А.Г.Макалатии было показано, что переживания, получаемые от компьютерных игр, по всем характеристикам соответствуют «опыту потока». Были выявлены дополнительные механизмы, обеспечивающие «залипание» на процессе игры. Это:
2. Субъект испытывает чувство контроля своих действий и окружения,
3. Требования к действиям ясны; существует быстрая обратная связь;
4. Концентрации внимания достигается без субъективных усилий;
5. У субъекта присутствует ощущение слияния действий и их осознания; самозабвение.
1. своеобразный феномен «незаконченного действия», не позволяющий игроку забыть о недоигранной игре;В случае такого «бегства» интенсивность непосредственного удовольствия от игры снижается, а по ее окончании наблюдается усталость, чувство опустошения, раздражение.
2. механизм, сильно напоминающий невротический механизм «бегства», желание игрока забыть на время о неприятной реальности.
1. В целом самооценка выше, чем у не-игроков.Таким образом, компьютерные игры благодаря тому, что в них создается «иллюзия непосредственного воздействия» представляют собой реальность, более привлекательную для игроков, чем обыденный мир с его сложностями и проблемами. Благодаря описанным в работе психологическим характеристикам компьютерных игр игрок имеет возможность ощутить себя как свой идеал.
2. Идеальные и реальные компоненты структуры „Я“-образа сливаются и переносятся в структуру „Я“ в компьютерной игре». Этот факт можно трактовать как подтверждение того, что компьютерная игра дает игроку возможность ощутить себя как свой идеал.
3. Элементы «порядочный» и «человек, которому можно доверить личные переживания», сливаются с элементом «неудачник»( «игроки» воспринимают человека, соответствующего общепризнанным моральным нормам как неудачника).
По сравнению с контрольной группой «игроки» оказались более эгоцентричны, активны, агрессивны, демонстративны [32].
Сферы: => | Мотивационная сфера => | Последствия |
Сфера интеллекта Высокий интеллектуальный потенциал, способности к программированию, работе с техническими устройствами | Высокая познавательная мотивация (желание в совершенстве знать работу системы, работать на более мощном компьютере) | Сужение интересов; инфантилизм как непонимание последствий своих действий. |
Коммуникативная сфера Отсутствие полноценного общения в раннем и подростковом возрасте | Стремление компенсировать эти недостатки: большая выраженность коммуникативной потребности, потребность в доминировании, самоуважении | Высокие коммуникативные навыки при выборочном познании недостатков других людей, отсутствие эмпатии, эгоцентризм, своеобразные анархические концепции, декларирование свободы информации. |
1. «Компьютеры инструмент для масс. Они не должны принадлежать только богатым и использоваться только в их интересах.Событием, которое повлекло за собой большую часть разговоров о хакерах в России было задержание В. Левина, укравшего деньги со счетов Сити-банка. По этому поводу в «Лос-Анжелес таймс» вышла статья Э. Хармона , в которой автору утверждает, что этот факт кражи сделал В. Левина самым знаменитым хакером, хотя он этого вряд ли заслуживает. По словам некоторых питерских хакеров, Левин просто купил информацию о том, как можно взломать Ситибанк за сотню долларов. Кроме рассуждений о случае В.Левина, в заметке можно найти и утверждения о том, что хакеры из Санкт-Петербурга говорят, что ими двигало любопытство и желание поразвлечься, а не разбогатеть.
2. Информация принадлежит всем. Главное создавать и распространять знания, а не держать их в секрете.
3. Программный код всеобщее достояние. Хорошим кодом должны пользоваться все, а плохой код должен быть исправлен. Программы не должны защищаться авторским правом или снабжаться защитой от копирования.
4. Программирование это искусство. Совершенные программы, от- дельные приемы программирования, удачные алгоритмы могут быть предметов коллекционирования и почитания.
5. Компьютер живой организм. За компьютером нужен уход, им нужно дорожить.»